Unsere Datenschutzrichtlinien haben sich geändert. Die aktuelle Version finden Sie hier

We have updated our privacy terms. Please review the current version here

Diese Website nutzt Cookies um Inhalte zu personalisieren, Zugriffe zu analysieren und Dir ein optimales Nutzungserlebnis zu ermöglichen. mehr erfahren

This website uses cookies to personalize contents, track site usage and ensure you get the best experience on our website. learn more

Open-World und das Problem mit der Spannung

Was mit „Grand Theft Auto“ begann, stülpt sich heute über einen Großteil aller Action-Games: Die Open-World. Das sind Spiele mit einer oft riesigen Welt, die der Spieler frei erforscht und in der er Neben- und Hauptmissionen annimmt, wann und wo er will – die totale Freiheit also im Idealfall. Doch das mit Riesentiteln wie „Assassin’s Creed“, „Far Cry 4“, „GTA 5“ oder „Watch Dogs“ fest etablierte Konzept hat einen Riesen-Nachteil: Entscheidet der Spieler nämlich über den Beginn eines Auftrages – also den Beginn eines Teils der im Game erzählten Geschichte – ist es schwer für den Entwickler, einen Plot nach traditionellen Methoden zu erzählen. Und fehlt die spielweltliche und narrative Linearität, fehlt auch oft die Spannung. Entscheidet sich ein Zocker etwa, erst alle Nebenaufträge zu machen oder sich in etwaigen Zusatzaktivitäten zu verlieren, gerät die Hauptgeschichte aus den Fugen, verliert an Dichte – und geht im schlimmsten Fall völlig in die Brüche.

Das viel gelobte, kürzlich erschienene „Metal Gear Solid 5 – The Phantom Pain“ ist das erste Spiel der taktischen Stealth-Reihe mit einer kompletten und komplexen Open-World. Und wie schon immer ist die spannende Geschichte mit ihren vielschichtigen Figuren von enormer Wichtigkeit. Doch wie in der Open-World üblich, startet man Aufträge völlig frei aus einem Menü und steuert dann den entsprechenden Punkt auf der ausufernden Afghanistan-Karte an. Das steht im krassen Gegensatz zur vormaligen, sehr cineastischen Erfahrung des Spiels: Frühere Teile der Reihe spielten in Korridoren oder weitläufigeren, aber klar abgesteckten Arealen, in denen plötzlich startende Cutscenes die Hauptstory vorantrieben. Dieser immense Unterschied ist am Anfang von „Metal Gear Solid 5 – The Phantom Pain“ am spürbarsten: Denn der subtil inszenierte Prolog verläuft noch ganz klassisch in engen Krankenhauskorridoren, während die einzige Freiheit darin liegt, unter einem Bett hindurch zu kriechen oder eben daran vorbei.

Der Prolog des Spiels bleibt somit für viele Stunden der – im klassischen, filmischen Sinne – spannendste Abschnitt des Spiels. Danach fesselt den Gamer das Gameplay und nicht die Story: Die Suche nach der richtigen Taktik, Schleichabschnitte oder plötzliche Gefechte halten den Puls oben – doch so packend wie etwa das sehr filmische „The Last of Us“ ist „Metal Gear Solid 5 – The Phantom Pain“ dann nicht mehr.
Klar: Da Taktik und Spielerfreiheit für die „Metal Gear“-Reihe genauso wichtig wie die Geschichte ist, war das offene Open-World-Konzept für Mastermind Hideo Kojima im fünften Teil eine naheliegende und womöglich richtige Wahl – denn das Gameplay ist gelungener und komplexer denn je. Die klassische, oft klaustrophobische Spannung eines Schleichspiels jedoch muss sich in der Moderne aber scheinbar der Innovation unterordnen.

Metal Gear Solid 5

https://www.youtube.com/watch?v=GDBLjIRupqo