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Re: Free-to-play tut den Spielen gut

Die wirtschaftliche Dimension der Videospiel-Branche hat sich stark verändert in den letzten knapp zehn Jahren: Steam sorgte dafür, dass der Kauf von virtuellen Exemplaren keine Randerscheinung mehr ist, Smartphones erzeugten ganz neue Möglichkeiten und Märkte für mobiles Gaming – und Konzepte wie free-to-play oder kostenpflichtiger Downloadable Content (DLC) wurden populär.

Diese Entwicklungen kommen natürlich nicht aus dem Nichts. Free-to-play nimmt Anleihen bei der in den 90ern beliebten Shareware: User konnten Programme frei kopieren und verteilen, sollten aber bei dauerhafter Nutzung oder für zentrale Funktionen zahlen. Auch das Anbieten von zusätzlichen Inhalten nach Veröffentlichung eines Spiels existierte lange vor dem Zeitalter flächendeckenden Internets, beispielsweise in der Form von Zusatz-Disketten.

Die häufig geäußerte Kritik an solchen Formen „kreativer Monetarisierung“ bezieht sich meist auf die Extreme: Etwa, wie schon Pavel sagte, „kostenlose“ Spiele, die ohne Bezahlung im Grunde unspielbar werden, oder „Day-One DLC“ bei hochkarätigen Produktionen. Solche Zusatz-Inhalte sind bei Veröffentlichung des Spiels verfügbar, wurden also zeitgleich produziert – müssen aber separat erworben werden. Ein fragwürdiges Verhalten; fair wäre die Einbindung von allem fertiggestellten Content in das Spiel zum Veröffentlichungsdatum.

Auf der anderen Seite stehen aber die Erfolge: Niemand beschwert sich darüber, dass Angry Birds kostenlos heruntergeladen werden kann, oder dass für das Top-Rollenspiel Skyrim mehrere kostenpflichtige Erweiterungen existieren.

Insofern gebe ich Pavel voll recht: Schwarz-Weiß-Denken ist selten richtig, es kommt auf die Umsetzung im Einzelnen an – und dass free-to-play der Videospiel-Branche neue Impulse gegeben hat, kann kaum bestritten werden.

Free-to-play

https://twitter.com/notch/status/618908348671524864